home
***
CD-ROM
|
disk
|
FTP
|
other
***
search
/
Chip 1996 April
/
CHIP 1996 aprilis (CD06).zip
/
CHIP_CD06.ISO
/
hypertxt.arj
/
92
/
CIV.CD
< prev
next >
Wrap
Text File
|
1995-09-15
|
55KB
|
1,041 lines
@VMi, I. Erzsébet...@N
@VSid Meier's Civilization@N
...minden angolok királynôje, több mint ötezer éves,
dicsôséges uralkodásom után kénytelen voltam szembenézni
azzal a keserves helyzettel, hogy a babiloniak messze
lehagytak a fejlôdésben.
A bolygó kilenc tizedét én uraltam, mégis gyenge volt a
birodalmam. Hiába volt minden erôfeszítésem, a babiloniak
könnyedén elsöpörték hatalmas, ám -- hozzájuk képest --
primitív fegyverekkel felszerelt seregeimet.
A kontinensen, ahol az általam irányított angol
civilizáció kifejlôdött, még két rivális birodalom fejlôdése
indult el Krisztus elôtt (BC) 4000-ben. Elsôként a
mongolokkal találkoztam. Agresszív, erôszakos népség volt.
Békés szándékaink kölcsönös kinyilvánítása és az ezt követô
békekötés után nemsokkal megtámadtak. Vesztükre. Néhány száz
évi küzdelem után elfoglaltam utolsó városukat is.
A kontinens másik civilizációja, a kínaiak békés
civilizációt építettek ki. Három, falakkal megerôsített
hatalmas városuk Mao Ce Tung irányításával sokáig ellenállt
támadásaimnak. Közben telepeseim más kontinenseken is újabb
és újabb városokat hoztak létre. A germánokkal könnyû volt
elbánni (egyetlen városuk volt), majd hosszas hadakozás után
sikerült az utolsó kínai várost is elfoglalni.
Az oroszok már nagyobb falat voltak. Sztálin vezetésével
több partraszállásomat is visszaverték, mire sikerült
megvetnem lábamat kontinensükön. A franciákkal közel
egyidôben velük is végeztem. Egyetlen kontinens volt hátra a
bolygón, az aztékok és a babiloniak által közösen uralt, nem
túl nagy, ámde termékeny, jól megmûvelt, távoli sziget.
Fregattjaimról partraszálltak seregeim: veterán, jól
kiképzett és harcban edzett légiók és katapultok.
Elôrenyomulásukat falanxok fedezték. De sajnos beásott
muskétásokkal és lovagokkal találkoztak, s ezen a védelmen
megtört csapataim rohama. Meggyorsítottam birodalmam
tudományos fejlôdését. Hiába: mire muskétás egységeket is
elô tudtam állítani, a babiloniak és aztékok már ágyúkkal és
sorkatonasággal védekeztek, és hatalmas véráldozatok árán
sem értem el tartós sikert. Száz évvel késôbb ágyúimat már
gyorsan manôverezô, fürge páncélos hadosztályok söpörték el,
az utánpótlást szállító hajóimat csatahajók pusztították el.
Erre minden erômet megfeszítve hatalmas sereget
gyûjtöttem össze. Hat hajóm szállította az újabb és újabb
seregeket, amelyeket halomra gyilkoltak a babiloniak. A
kontinensükön általam alapított Tugela város többször is
gazdát cserélt. Flottámat bombázók süllyesztették el -- ez
volt a vég... Birodalmam már lázongott, a nyomorgó városok
közül hol ez, hol az állt át a babiloniak oldalára. Végül be
kellett látnom, hogy ez nem megy így tovább. Békét kötöttem
a babiloniakkal, és békés fejlôdésre álltam át.
Sikerült stabilizálnom uralmamat az elfoglalt
területeken. Meggyorsult tudományos fejlôdésem, részben
azáltal, hogy az elôrenyomuló babiloniaktól visszafoglalt
városokban sikerült ellesnem egy-egy tudományos eredményt.
Gyorsan fejlôdött a gazdaságom is. Elértem az ipari
forradalmat, ámde közben a babiloniak kifejlesztették az
atomfegyvereket is, és ûrhajót kezdtek építeni. Sürgetett az
idô. Ha sikerül elindítaniuk az ûrhajót, végem: ôk nyerik
meg a játékot.
Az erôltetett ipari fejlôdés hatalmas
környezetszennyezéssel járt. Globális felmelegedés
fenyegetett. A sarkok jégtakarói kezdtek leolvadni, és a
csökkenô (??) tengerszint nagy sarki területeket
változtatott erdôs térségekké. Még idôben sikerült
atomrakétákat gyártanom, és nagy seregeket felkészítve,
lecsaptam a babiloniakra. Összes városukat egyszerre érte
atomcsapás. Partraszálló seregeim mégis nehezen nyomultak
elôre, mert a babiloniaknak hatalmas pénzügyi tartalékai
voltak. Az aztékokkal végeztem elsôként. Pont 2000-ben aztán
sikerült elfoglalnom a babiloniak utolsó városát is.
Búcsúzóul végignézhettem a nemrég lezajlott történelmet.
Láthattam, ahogy a legyôzött birodalmak uralkodóinak
fölényes arca sorra keserûre vált, és portréjuk felkerül
dicsôségem csarnokába. A bolygót ábrázoló térképen
végigkövethettem a játékban résztvevô civilizációk
fejlôdését, terjeszkedését és összeomlását, és egy átfogó
értékelést nyújtó diagramon megjelent elôttem a civilizációk
erejének sokévezredes alakulása is (powergraph). A program
végül szövegfile-ba írta a fontosabb történelmi eseményeket.
@VNem lehet megunni...@N
A fenti forgatókönyv -- még jellegét tekintve is -- csak
egyetlen a rengeteg lehetséges közül. Én imádom a jól
kidolgozott stratégiai játékokat. Nos, a Civilization az
általam ismert messze legbonyolultabb, legjobban kicsiszolt,
legsokoldalúbb stratégiai játék. Olyannyira sokrétû, hogy e
leírásban nem is tudjuk végigvenni minden lehetôségét.
Mindössze arra futja, hogy segítsünk elindulni
megismerésében azoknak is, akik nem, vagy csak gyengén
tudnak angolul.
A Civilization sokban hasonlít néhány korábbi PC-s
játékra: az Empire, a Defender Of The Crown, a Centurion, a
SimCity--SimEarth--SimAnt--SimMoon sorozat és a MicroProse
által készített Railroad Tycoon sok elemére ráismerhetünk --
s néhány ügyes megoldás sajnos hiányzik belôle (az ember
ugyebár telhetetlen) --, azonban az újdonságok messze
meghaladják benne azt az arányt, amitôl kezdve új
játéktípusról kell beszélnünk.
A program bôséges angol nyelvû segédletet ad a játék
legtöbb aspektusáról. A több évezredet átfogó események
három fô vonulatra oszthatók. Sikert csak az érhet el, aki
biztosítja birodalma kiegyensúlyozott, gyors gazdasági,
tudományos és katonai fejlôdését. Nem könnyû dolog. Ha
sikerült városokat alapítanunk és elindítottuk fejlôdésüket,
számíthatunk arra, hogy rendszeresen zaklatnak bennünket az
itt-ott partraszálló barbárok, és elôbb-utóbb találkozunk a
legközelebbi civilizációk képviselôivel is. Lehet, hogy
békések, de az is lehet (ez a gyakoribb), hogy támadóan
lépnek fel velünk szemben. Pénzt követelnek, esetleg azt,
hogy adjunk át valami értékeset tudományos ismereteinkbôl,
de az is lehet, hogy egyszerûen közlik: el fogják taposni
""vézna" civilizációnkat.
A MicroProse fejlesztôinek sikerült elérniük, hogy ne
lehessen fonalas nyerési módszert találni. Ha egyoldalúan
gyors gazdasági fejlôdésre törünk, akkor vagy tudományosan
maradunk el a konkurens civilizációktól, vagy leigáz
bennünket egy agresszív, militarista birodalom. Ha a katonai
fejlesztést erôltetjük, akkor hosszabb távon biztos, hogy
mind gazdasági, mind tudományos téren reménytelenül
lemaradunk. A tudományos fejlesztés pedig fontos, de nem
mindenható. A cikkünk elején vázolt történet csak azért ért
(számomra) sikeresen véget, mert (a legkönnyebb fokozatban
játszva) sikerült annyira hatalmas birodalmat kiépítenem,
amellyel mintegy száz év alatt behozhattam gazdasági és
tudományos hátrányomat. A játék öt nehézségi fokozatában
feljebb lépve már nem számíthatunk arra, hogy megússzuk az
ilyen egyoldalú játékstílust. A vég többnyire gyors: egy
fejlett, erôs birodalom villámgyorsan lerohan minket, és
ilyenkor már nincs mit tenni. Az is gyakori, hogy -- miként
a cápák közt -- a sok sebbôl vérzô gyengébbre többen is
rárontanak...
@VIndulás@N
Elsô játékunkat érdemes törzsfônök (chieftain)
fokozatban játszani. Akkor lépjünk feljebb, ha egy játékot
egyértelmûen megnyertünk. Én mindig hét konkurens
civilizációt kérek (így a legérdekesebb), s ha vesztek,
kötelezôen lejjebb lépek egy nehézségi fokozatot, ha pedig
trónon maradok, miközben más valaki sikeresen ûrhajót indít
(ez a játék egyik végcélja), akkor maradok ugyanazon a
fokozaton. Ez persze csak házi szabály, mindenki olyan
nehézségi fokozatot választ magának, amilyet akar. Hadúri
(warlord), hercegi (prince), királyi (king) és császári
(emperor) fokozatokból választhatunk még. Ha kíváncsi
valaki, akkor kezdôként kipróbálhatja mondjuk a hercegi
fokozatot is, valószínûleg hamar véget ér a próbálkozása. A
Civilization nagyon nehéz játék, ami kifejezetten javára
írandó. ùgy nehéz, hogy nem egyoldalúan nehezíti meg a
dolgunkat, hanem több tényezôvel egyszerre (hadd ne vegyük
sorra, mindenki rájön magától is).
A játék indulásakor kiválaszthatjuk grafikus kártyánk
típusát, azt hogy legyen-e zene (s ha igen, milyen), s az
irányítási módot. Az ezt követô menüben kérhetünk új
játékot, betölthetünk egy elmentettet (így többször is
újrajátszhatunk egy-egy szituációt), s azt is kérhetjük,
hogy az új játék a Föld nevû eldugott bolygón zajlódjon. A
testreszabott világ (customize world) menüpont után négy
jellemzôt adhatunk meg: mennyi szárazföld legyen az új
bolygón, milyen meleg/hideg legyen az éghajlat, mennyire
száraz/esôs legyen az idôjárás, s mennyire legyenek tagoltak
a kontinensek (egyszerûen új játékot kérve e jellemzôk
véletlenszerûen alakulnak). [Alt h]-val súgást (help)
kérhetünk itt a programtól, mellesleg ez több más helyen is
így kérhetô. Ha új bolygót kérünk, a program kis
világtörténet kíséretében kigenerálja a világtérképet.
[Enter]-rel sürgethetjük, de a leggyorsabb gépeken is eltart
egy ideig a ""teremtés".
Ezt követi a nehézségi fokozat beállítása, majd
megszabhatjuk, hogy hány (háromtól hétig) civilizációval
versengjünk az elsôségért. Ha például a maximumot (hetet)
kérjük, akkor hat konkurenssel indulunk, s a játék során
esetleg elpusztuló konkurens civilizációk helyébe egy ideig
újabbak lépnek. îgy kiegyensúlyozottabb a versengés (bár a
késôn indulóknak szinte semmi esélyük a gyôzelemre). Minden
civilizációnak megvan a saját színkódja. Hét szabad szín van
(a vörös a barbároké, ôk állandó résztvevôk), így nem
kerülhetnek össze az azonos színûek, például a rómaiak és az
oroszok (roman, russian -- fehérek) stb. Megválaszthatjuk
nemzetünket és nevünket is (elôbbit a felkínált készletbôl,
utóbbit szabadon).
@VVárosok@N
A ""világ" észak-déli irányban 26, nyugat-keleti
irányban 80 térképnégyzetbôl áll. Minden négyzetnek
meghatározott tájjellege van. A folyók (rivers), dombságok
(hills), hegyek (mountains) nem változtathatók meg, de a
telepesek például képesek mûvelés alá vonni (irrigation) az
összes sík területet és a dombságokat (a sarki -- arctic --
és tundrával borított területeket kivéve), erdôsíthetik a
síkságokat, kivághatják az erdôket, kiszáríthatják a
mocsarakat.
A játék elejének hangulata Thuküdidész @KA peloponnészoszi
háború@N címû mûvét idézi, persze más szereplôkkel és
történettel -- igaz, lehetünk a görögök (Greeks) vezetôje és
nevünk lehet Periklész. A birodalmak alapját itt is a
virágzó, erôs városok jelentik. A játék elején egyetlen
telepes egységünk (settlers) van. Ezzel hozhatjuk létre elsô
városunkat. További városokat már csak a meglévô
városainkban elôállított telepesekkel létesíthetünk. ùj
város alapításakor a város nevének megadása után (az
ékezetek vesszôkkel pótolhatók) megjelenik a városirányító
képernyô, ahol beállíthatjuk, hogy hol, mit termeljenek a
város lakói.
Ahogy nônek a városok, lakóiknak úgy támadnak egyre
újabb igényeik. Elérve egy bizonyos lélekszámot például
muszáj templomot építenünk számukra (vagy más módon kell
javítani hangulatukat), különben rosszkedvûek lesznek,
zavargás tör ki (civil disorder), szünetel a termelés, a
tudományos fejlôdés és nem tudunk adókat sem beszedni, míg
helyre nem áll a rend. Ideiglenesen csökkenthetjük a
termelést, a lakosság egy részét átirányítva szórakoztatásra
(entertaintments), de ezek már nem termelnek, csak a
hangulatot javítják, tehát lassul a fejlôdés... (Lázadás
egész pontosan akkor tör ki, ha az elégedetlen polgárok
száma meghaladja a boldogokét.)
@VTudomány, technika@N
Induláskor készen kapunk néhány ismeretet, például a
fazekasságot (pottery), aminek révén magtárakat
építtethetünk a városokban, meggyorsítva a lakosság
növekedését. A telepes egységekkel megmûvelhetjük a
földeket, növelve terméshozamukat, bányákat nyithatunk,
utakat és erôdöket építhetünk. Minden fejlesztésnek van
valami haszna. A városokban tudomány is ""termelôdik", ami
összeadódik, és együttes mennyisége határozza meg a tudomány
fejlôdési ütemét birodalmunkban.
Mi választjuk meg, hogy mi legyen a következô tudományos
cél, aminek elérésén tudósaink fáradoznak. A választás nem
szabad: ahhoz, hogy például ágyúkat termelhessünk, ismernünk
kell a kohászat (metallurgy) titkait. Ehhez elôbb meg kell
szereznünk a puskapor (gunpowder) és az egyetemek
(university) ismeretét, amihez egyrészt szükség van az
újítás (invention) és a vasmûvesség (iron working) tudására
(a puskaporhoz), másrészt a matematika és a filozófia
tudományára (az egyetemekhez). A kohászat ismerete azonban
nemcsak ágyúk elôállítását teszi lehetôvé számunkra, hanem
egyben az acél (steel) és az elektromosság (electricity)
kutatásának is elôfeltétele -- amihez kell még az iparosodás
(industrialization) és a mágnesesség (magnetism) ismerete
--, vagyis a kohászat kikerülhetetlen lépcsôfok a további
tudományos kutatáshoz.
Az összes tudományos ismeret egyetlen hatalmas hálóba
van szervezve, s a háló csomópontjait (az újabb ismereteket)
csak lépésenként lehet megszerezni. Ahogy múlik az idô, az
újabb tudományos lépcsôfokokat egyre nehezebben, egyre több
tudomány ""megtermelése" árán lehet elérni. Kivételesen erôs
civilizációk már úgy 1400 körül megszerezhetik az
atomfegyverek és az ûrhajózás (két végsô fok) ismereteit, de
ez nem jellemzô. A tudományos fejlôdés bonyolult
összefüggéseit diagramon ábrázoltuk.
@VKereskedelem, gazdaság@N
Városainkban tájtípustól és államformától függôen
különbözô mennyiségû ""kereskedelmet termelnek" az egyes,
termelés alá vont térképnégyzetek. A kereskedelmi bevételt
luxuscikkekre, adóbevételre és tudományra fordíthatjuk.
Kiemelt jelentôségûek a kereskedelmi utak (trade routes).
Ilyeneket úgy hozhatunk létre, hogy megismerve a kereskedést
(trade), karavánokat termelünk városainkban. Ezeket más,
távoli városokba küldve vagy szállítva komoly bevételre
tehetünk szert. A bevétel sokmindentôl függ. Legnagyobb
akkor, ha idegen civilizáció nagy, távoli városába a sokadik
karavánt küldjük.
@VHadviselés@N
A csaták kimenetelét a támadó egység támadóereje és a
megtámadott térképmezôn lévô legerôsebb védekezô egység
védôereje határozza meg. A vesztes fél megsemmisül. Nyílt
terepen a vesztes fél összes egysége megsemmisül az adott
mezôn (ha többen vannak). Városban és erôdben csak egy. A
terep erôsen befolyásolja a védekezô fél esélyeit:
tereptípustól függôen 50, 100, 200%-kal megnô a védekezô
egység védôereje (lásd az ide illô táblázatot). Figyelmes
irányítás esetén a játéknak ez az oldala is élvezetes,
elérhetjük például, hogy egy nálunk jóval erôsebb ellenfél
veszteségei sokkal nagyobbak legyenek a mienkénél -- persze
lehet gépiesen is hadakozni.
@VDiplomácia@N
Diplomaták a többi egységhez hasonlóan termelhetôk a
szükséges tudásszint birtokában. Idegen városba küldve ôket
a városba lépéskor a következô lehetôségek közül
választhatunk: @V*@N követség létesítése (érdemes!); @V*@N a város
felderítése; @V*@N egy technológia ellopása; @V*@N ipari szabotázs;
@V*@N lázadás szítása; @V*@N találkozás a királlyal. Diplomatáink
kifejezetten katonai célra is felhasználhatók: ha idegen
egységre irányítjuk ôket, akkor megvesztegethetjük az
ellenséges civilizáció katonáit.
Hozzánk is jöhetnek idegen birodalmak diplomatái. A
diplomácia sokrétû lehetôségeit nem tudjuk itt bemutatni.
@VA világ csodái@N
A körülményektôl függôen döntôen befolyásolhatják egy
játék menetét. Városokban ""termelhetôk", ha -- mint szinte
minden más esetén -- elértük a hozzájuk szükséges tudományos
lépcsôfokot. Sokba kerülnek, csak hosszú távon fizetôdnek
ki, és többségük hatása véget ér egy meghatározott
tudományos szint elérésekor -- ám addig nagyon erôsen hatnak
civilizációnk fejlôdésére (vagy valamelyik konkurensére...).
Csak egy civilizáció fejlesztheti ki mindegyiket, a többiek
attól fogva meg vannak fosztva e lehetôségtôl (a többi csoda
lehetôsége persze megmarad számukra). Épületek eladásával is
elôteremthetjük a megvételükhöz szükséges pénzt -- ha van
mit eladni. Egyik sem igényel karbantartást, szemben az
épületekkel.
Johann Sebastian Bach katedrálisát például a vallás
(religion) ismeretében, 400 ""pajzsnyi" termelés árán
építhetjük fel. Az ezt felépítô város kontinensén minden
egyes városban kettôvel csökkenti az elégedetlen
(boldogtalan) lakók számát -- így többen termelnek, illetve
kevesebb hangulatjavító épületre van szükség e városokban,
vagyis nagyon kifizetôdik ez a fejlesztés.
@VÅllamformák@N
Induláskor despotaként uralkodunk. Ennek is megvannak az
elônyei (például nagy hadsereget tarthatunk fenn anélkül,
hogy alattvalóink lázongani kezdenének), de nem túl elônyös
a gazdasági és a tudományos fejlôdés szemszögébôl.
Elôbb-utóbb át kell váltanunk egy fejlettebb államformára,
különben a fejlôdésben elhagynak minket a többiek...
A fejlettebb államformák (monarchia, kommunizmus,
köztársaság, demokrácia) a többi tudományos ismerethez
hasonlóan tudományos fejlôdés vagy más civilizációkkal
folytatott tudáscsere révén ismerhetôk meg. Ahhoz, hogy
államformát váltsunk, forradalmat kell kirobbantanunk (@KGAME@N
menü [Alt g], @KREVOLUTION!@N [R] [Enter], majd jóváhagyás --
@KYes, we need a new government@N). Ez anarchiát idéz elô
birodalmunkban, majd pár év zûrzavar után menübôl
választhatunk az általunk ismert államformák közül.
@VAz egységek irányítása@N
Katonai egységeket, karavánokat, telepeseket és
diplomatákat állíthatunk elô városainkban, ha nem valamilyen
építkezést tartunk sürgôsebbnek. A megtermelt egységek
szülôvárosukban jelentkeznek, irányítást kérve tôlünk.
Az egyes menetekben (turn) a fô irányító képernyôn a gép
sorraveszi aktív (nem pihenô, nem beásott) egységeinket. Az
egység (unit) továbblépési irányát a kurzorgombokkal
adhatjuk meg (balra felfelé [Home], jobbra felfelé [PgUp],
balra le [End], jobbra le [PdDn]). Ha nem akarjuk mozgatni
az egységet, nyomjunk szóközt. Azt, hogy hány lépést
tehetünk egy egységgel, mozgásképessége és a terep határozza
meg. A gyorsan mozgó egységek (mondjuk lovasság) síkságon
épített úton akár hat lépést is tehetnek egymás után. A
vasutak rendkívül gyors mozgást tesznek lehetôvé.
A fô irányító képernyô négy részre van osztva. A
legnagyobb ablakban az éppen parancsot váró egység villogó
ikonja látszik. Bal oldalt fent a ""világ" kicsinyített
térképe, rajta saját színünkkel a saját, megfelelô színekkel
az idegen városok. Fehér keret jelzi a legnagyobb ablakban
látható térképrészlet helyét a világtérképen.
Alatta épülô uralkodói palotánk kicsinyített mását
láthatjuk, az alatt birodalmunk lakosainak számát (mellette
kis emberke), az éppen érvényes évszámot (BC: Krisztus
elôtt, AD: az ùr ...-dik évében). Kis lámpácska jelzi, hogy
mennyire haladtak elôre kutatásaink a következô tudományos
lépcsôfok elérésében, egy szám (mellette kis köröcske) jelzi
kincstárunk állapotát, végül pontokkal elválasztva három
szám mutatja a városok kereskedelmébôl a hangulatjavító
luxuscikkekre, az adóbevételekre és a tudományos
fejlesztésre fordított hányadot. Ez utóbbi arányok
legkönnyebben a [+] és [-] gombokra megjelenô menükben
állíthatók be.
A legalsó kis ablakban láthatjuk az egység nemzetiségét,
azt hogy milyen egységrôl van szó, hány mozgáspontja van még
(moves), melyik város állította fel, végül a terep típusát
írja ki a program. Ha az adott térképmezôn több más
egységünk is van, akkor az azokat ábrázoló kis ikonok
jelennek meg legalul. A szürke keret (EGA-n cakkos keret)
azt jelzi, hogy az egység be van ásva. Ha annyi egységünk
van a térképmezôn, hogy nem férnek el az ikonjaik, azt kis
""+" jelzi.
Ha meg akarunk támadni egy idegen egységet, akkor
egyszerûen arra a mezôre kell vezényelnünk az egységet, ahol
az idegen egység látszik. A legtöbb irányítási lehetôség a
telepes egységeknél van. Ezekkel várost létesíthetünk ([b])
az adott mezôn, utat majd vasutat építhetünk ([r]), erôdöt
építhetünk ([f]), végül megváltoztathatjuk a táj mûvelési
módját. Az [i] gomb élelemtermelést fokozó szándékot jelez
(irrigation), az [m] termelést fokozót (mining). Az [i] és
[m] konkrét jelentése a táj típusától függ, ám a fenti
magyarázat eligazít abban, hogy mit is várhatunk az adott
parancstól. [Shift p]-vel adhatunk parancsot rombolásra
(pillage), ezzel sorban elpusztíthatjuk az adott
térképnégyzeten az öntözômûveket vagy a bányákat, majd a
vasút kerül sorra (ha van), végül az utak.
Ha egy sorra került egységnek késôbb akarunk parancsot
adni, azt várj (wait, [w]) paranccsal adhatjuk meg. Az [s]
(sentry, pihenô) jelentése: az egység mindaddig inaktív
lesz, mígnem idegen egység tûnik föl mellette, vagy pedig --
ha tengerparti városban pihen -- elsôként kikötô hajónk
veszi majd automatikusan fedélzetére. [Shift d]-vel
mondhatjuk azt, hogy az egység oszoljék fel (disband) --
erre akkor lehet szükségünk, ha kibocsátó városa nem tudja
ellátni, vagy távolléte miatt elégedetlenség tört ki ott.
ùgy tudunk behajózni egységeket egy hajóba, hogy
""rálépünk" velük a hajóra. Partraszállás: amikor a hajóra
kerül a sor, [u]nload paranccsal ""ébreszthetjük" fel a hajó
gyomrában lévô összes egységet. Légi egységekkel úgy tudunk
leszállni városban, illetve anyahajóra, hogy ""rálépünk"
velük.
A [g] gomb megnyomása után villogó kis négyzet jelenik
meg az egység ikonja körül, ezt mozgatva megadhatjuk azt a
helyet, ahova el akarjuk küldeni. Csak olyan térképnégyzet
adható meg célként, amit már ismerünk, vagyis nem fekete
színû. Az egységek önálló mozgásuk során gyakran rossz utat
választanak vagy elakadnak, ezért óvatosan bánjunk e
paranccsal.
[Tab] után is villogó négyzet jelenik meg. Ekkor
szabadon mászkálhatunk a térképen. A beásott egységeket és
fallal körülvett városokat szürke (EGA-n cakkos fekete)
keret jelzi. Saját egységeinken megállva [Enter] után kis
menü jelenik meg, amely felsorolja az adott mezôn lévô
egységeket, ""(V)" jelzi, ha veterán valamelyikük, és meg
van adva szülôvárosuk is. A menüben mászkálva [Enter]-rel
ébreszthetjük fel a szürkén megrajzolt alvó, várakozó vagy
beásott egységeket. Városainkra lépve [Enter] után (továbbá
épületek és csodák befejeztekor, lázadás kitörésekor
automatikusan) a városirányító képernyôn találjuk magunkat.
@VVárosirányító képernyô@N
Ez kis ablakokra oszlik, amelyek három oszlopba
sorolhatók. A bal oldali oszlop négy ablaka sorban: város
neve és lélekszáma illetve mérete, a város erôforrásai (city
resources), az általa elôállított aktív egységek, végül a
város élelemtartalékai (food storage) láthatók. Az
erôforrások elsô sorában az egy fordulóban termelt élelem
mennyisége látszik. A lakók élelmezésére fel nem használt
többlet (felhalmozódik) szóköz után jelenik meg, a hiány
pedig fekete színnel. A város termelôerejét pajzsok jelzik,
szóköz választja el a karbantartásra és fenntartásra
fordított részt a szabadon felhasználhatótól. A kereskedelem
intenzitását kis nyílpárok, a luxuscikk-termelést gyémántok,
a város adóbefizetését aranyak, tudománytermelését
lámpácskák jelzik. A város aktív egységei által lekötött
erôforrásokat is láthatjuk az egységek ablakában mindegyik
egység mellett. Az élelemtartalék ablaka azt is jelzi, hogy
mikor várható a város népességének megnövekedése. Ha az
ablakbeli mezô kezd megtelni, és a város több élelmet termel
pillanatnyi szükségleteinél, akkor (a megtelés fordulójában)
a város mérete eggyel megnövekszik.
A középsô oszlopban a város környezetének térképe, alul
pedig információs mezô van. Az információs mezôben
alaphelyzetben a város addigi kereskedelmi partnerei, és a
városban tartózkodó egységeink látszanak. A szürke/cakkos
keretû egységek be vannak ásva; ([a]-t nyomva, [balra],
[jobbra] gombbal lépegetve, [Enter]-rel ébreszthetôk,
[Esc]-pel kiléphetünk). A [h] gombbal (happy) kérhetünk
elemzést a hangulatot befolyásoló tényezôkrôl. Az [m] (map)
ad tájékoztatást a város földrajzi helyérôl a világban
(fehér pont), s azt is látjuk (szürke pontok), hogy az
általa termelt egységek hol vannak szétszórva a világban.
[v] (view) látképet ad a városról. [h], [m] és [v] után
[i]-vel léphetünk vissza oda, ahol az egységeinket látjuk.
A város környékének térképére [p]-vel léphetünk be.
Villogó négyzet jelzi az éppen átállítható mezôt. Az
egységek mozgatásánál megszokott gombokkal mozgathatjuk a
négyzetet. A [szóköz] és az [Enter] megnyomásával
kapcsolhatjuk be termelésbe illetve vonhatjuk ki onnan a
mezôket (a lakosok hangulata ennek megfelelôen változik!),
mindaddig, amíg a kis térkép közepén levô város körül
kihasznált mezôk száma nem haladja meg a város méretét.
[Esc]-re kilépünk innen.
Jobb oldalon felül a város épületei, alul az éppen
termelt egység látható. Az [s] (sell) ad parancsot egy
épület eladására. Menüsen választhatunk ([m]-mel léphetünk
tovább az ablakba ki nem férô épületekre), [Enter] után a
program kiírja az épületért kapható aranyak számát, majd
jóváhagyást kér. A [c]-vel módosíthatjuk a termelt egység
típusát (szabadon). Menübôl választhatunk, [Alt h]-ra
segítséget kapunk az éppen kiválasztott egységrôl. Ha úgy
döntünk, hogy az adott egységre, épületre, csodára (wonder)
azonnal szükségünk van, [b]-vel (buy) vehetjük meg azt (ha
van elég pénzünk). [Shift a]-val bízhatjuk rá a város
polgármesterére (vagyis a programra), hogy a továbbiakban
mit fejlesszen, termeljen a város. A döntésjogot bármikor
visszavehetjük [c]-vel.
@VMenük@N
[Alt kezdôbetû]-vel hívhatók elô. Az [Alt g]-re
megjelenô @KGame@N menüben az adóráta (tax rate) a [+], a
luxuscikkek aránya (luxuries rate) a [-], a városkeresés
(find city) a [?] gombokkal könnyebben érhetô el, mint ebbôl
a menübôl. A játékállás elmentésére (save game -- ([Shift
s], vagyis [S]) s ugyanígy a kilépésre (quit -- [Alt q]-val
a legkönnyebb) is igaz ez. A beállítások (options)
almenüpontjainak jelentése kézenfekvô. Kettô közülük a játék
nehezítésére is felhasználható (palace: off -- pipa eltûnik
mellôle --, enemy moves: off).
Az [Alt o]-ra megjelenô parancsok (orders) menüt már
ismertettük. Az [Alt a] (tanácsadók, advisors) és [Alt w]
(világ, world) menük egy menüpont (lásd lejjebb) kivételével
könnyebben érhetôk el a funkciógombokkal.
[F1]: városok. Nevük mellett lakosságuk,
élelemtermelésük, termelésük és kereskedelmük adatai
láthatók. A sor végén az éppen termelt egység megnevezése és
készültségi foka (hány termelési egységnél tart / mennyi
kell összesen) van megadva. Ha városaink nem férnek el egy
képernyôn (kellemes állapot...), szóközre vagy [Enter]-re
jön a következô képernyônyi adag (ez a többi tanácsadóra is
áll).
[F2]: katonai tanácsadó. Az egységek ikonja és neve
mellett három szám jelzi az adott típusú egység támadóerejét
(attack), védôerejét (defend) és mozgási (move) képességét
(ADM). Két szám adja meg a mûködô (active -- a pihenôket és
beásottakat nem számítja ide a program!) és elôállítás alatt
álló (in production) egységek számát az adott típusból . A
második képernyôn az általunk vívott csaták addigi
veszteségei láthatók, egységtípusonként és birodalmanként
(színkódolással) felsorolva.
[F3]: hírszerzôi jelentés. Saját birodalmunkról mindig
részletes jelentést kapunk, nemzetiségünk és nevünk mellett
az államforma és a kincstár állapota látszik, majd
békekötéseink és hadiállapotaink felsorolása. A többi
színnel megadott konkurens birodalmak közül csak ott látunk
további információt, ahol követséget létesítettünk. A
követek (sorszámozott) jelentéseit a megfelelô számgombbal
kérhetjük magunk elé.
[F4]: hangulatjelentés. Városaink neve mellett
népességüknek megfelelô számú kis emberke (zöld: boldog,
fekete: lázongó kedvû, aktatáskás: adószedô, fehér: tudós),
majd a város fôbb fejlesztései látszanak. Alul (avagy az
utolsó képernyô alján) az össznépesség, és a boldogok,
nyugodtak és boldogtalanok százalékos aránya birodalmunkban.
[F5]: kereskedelmünk állása. Városnév, mellette az adott
város kereskedelmébôl a luxuscikkekre, a kincstárba befolyó
adóra és a tudományos fejlesztésre fordított mennyiség. Alul
az adóbevételek teljes összege, és a felfedezések ütemét
jellemzô szám (hány fordulónként érünk el egy újabb
lépcsôfokot) látszik. Jobb oldalt a városokban lévô
létesítmények karbantartási költségei
létesítmény-típusonként összegezve, alul pedig a teljes
összeg. Az adóbevétel mínusz karbantartási költség minden
fordulóban hozzáadódik kincstárunkhoz, illetve a hiány
levonódik onnan. Itt tekinthetjük át azt is, hol van lázadás
birodalmunkban.
[F6]: tudományos fejlôdésünk állása. A @KResearching@N
sorában a következô lépcsôfok megnevezése, alul pedig a már
elért lépcsôfokok felsorolása.
[F7]: a világ csodái, ikonjaikkal ábrázolva, mellettük a
megnevezésük és az ôket elérô civilizáció neve, amit
egyébként a keretek színe is jelez.
[F8]: a világ elsô öt városa. A rangsor kialakításában a
csodáknak (wonder) fontosabb szerepe van, mint a
lélekszámnak.
[F9]: értékelés. Civilizációnkat így értékeli a játék.
Felül a lakosság száma (a városok méreteinek összege, tehát
nem lélekszám szerint! -- minden méretegység egy pontot ér),
az elért vagy megszerzett csodák (egyenként húsz pontot
érnek), békekötéseink és hadiállapotaink szerinti plusz vagy
mínusz pontok, s ha van környezetszennyezés a világunkban,
akkor az is számít az értékelésben (-10 pont
szennyezésenként).
[F10]: a világ térképe. A városokat az ôket uraló
civilizáció színével rajzolt pontok jelzik, egységeinket
saját színünkkel, de kis fekete árnyékkal látjuk. A
térképrôl még a tájtípusok is leolvashatók kis türelemmel.
Az ismeretlen régiók fekete színnel jelennek meg.
[Alt w] [d] [Enter]-re jelenik meg az átfogó
világstatisztika. Nagyon jól használható, érzékenyen jelzi
pillanatnyi stratégiánk helyességét vagy hibás voltát. A
legfontosabb jelzôszámok: lakosság (population), mellette a
civilizációk közti helyezésünk a lakosságot tekintve. A
terület (land area, négyzetmérföldekben) távlati esélyeinket
jelzi elôre. A gyerekek száma családonként (family size) azt
jelzi, hogy milyen gyorsan nô birodalmunk népessége. Ha van
követségünk másutt is, akkor megjelenhet az adott
számértéknél a világelsô birodalom neve és számértéke is,
különben csak sorszám jelzi helyünket.
[Alt c] után választhatunk a @KCivilopedia@N fedônevû
részletes, tanulságos játékleírás fejezetei közül. Mivel az
itt olvasható szövegeket szabadon átírható szövegfile-okból
olvassa be a program, több -- részleges -- magyar átirat
kering a játék feltört verzióival.
@VBuktatók@N
Sajnos a játék ismeretében is elôforduló kellemetlenség,
hogy a vezérlô gombok olykor nem reagálnak megnyomásukra. Az
ok ilyenkor mindig az, hogy be van nyomva a [Caps Lock] gomb
(ki kell engedni). Ha billentyûzetkezelô programmal
dolgozunk, kapcsoljuk ki azt. A Civilization egérrel is
irányítható, de csak részben, és néhol sajnos pontatlan az
egeres vezérlés. A menüs, WYSIWYG vezérlésnek és a logikus
gombkiosztásnak köszönhetôen egyébként könnyen játszható a
játék.
A VGA grafikus meghajtó hibás; a játék vége felé, amikor
az egész bolygó betelepül, és nagyon sok egységet kezel a
program, a képernyô teleszemetelôdik, és -- bár nem száll el
-- nem játszható tovább a program. EGA üzemmódot választva e
jelenség nem lép fel. Kiértékelt játék továbbjátszásakor
[F9]-re (kiértékelés) a program lefagy. (Elképzelhetô, hogy
e két hiba csak az általam megkaparintott példányra
jellemzô.)
@VÖsszegzés@N
A Civilization grafikája elsôrangú. VGA-s gépen a
domborzat látványos, kevéssé gépi hatású, a folyókban folyik
a víz és hullámok verik a tengerpartokat (ezeket LUT-tal
oldották meg). Az idegen vezetôkkel folytatott
tárgyalásoknál kifejezetten jópofán csinálták meg a
hangulatot jelzô arckifejezéseket (mosoly, komikus
pislogások, komor arcok).
A játék logikája (természetesen) sajátos. Meglehetôsen
bizarr, amikor az indiai (indian) civilizáció vezetôje (hadd
ne mondjunk uralkodót), Gandhi váltságdíjat követel tôlünk a
békéért cserébe, s amikor nem kapja meg, kijelenti, hogy
eltörli civilizációnkat a föld színérôl. Szegény Gandhi...
És szegény zuluk... E harcias, büszke, szabadságszeretô nép
csak egy a sok közül, amely (pontosabban vezetôjük, Shaka úr
-- akit nincs szerencsém ismerni) kifejezetten agresszív
minôsítést kapott a játék alkotóitól (minden civilizáció
vezetôjének megvan a saját jelleme). Igaz, a világtörténelem
alapján az erôs civilizációk többnyire erôszakosak is -- és
hát a játékba csak (valaha) erôs civilizációk kerültek be...
A tudományos fejlôdés összefüggései sem mindenütt logikusak.
Cserébe ragyogóan kigondolt, páratlanul kiegyensúlyozott
játékkal szolgál a MicroProse alkotógárdája. A ""Civ" egyike
azoknak a játékoknak, amelyekért még magyar viszonyok közt
is érdemes kifizetni a jogos használatért járó (áfával
együtt nyolcezer forint körüli) összeget. Egy-egy jól
sikerült birodalomépítés több napig is elszórakoztatja
rajongóit. Sokadszorra sem lehet megunni, mivel a
világszimuláció bonyolultságának köszönhetôen minden játék
más és más arculatú, és a sokadik játékban is érnek
bennünket kisebb-nagyobb meglepetések.
@KBérces László@N
@VTereptípusok@N
élelem élelem termelés termelés keres- keresk. mozgás- védelmi
(öntözve) (bányával) kedelem (úttal) pontok plusz
admkKD admkKD admkKD admkKD admkKD admkKD admkKD admkKD
tundra 1..... -- -- -- -- -- 1 --
tundra, szarvas 2.3... -- -- -- -- -- 1 --
sarki (arctic) -- -- -- -- -- -- 2 --
sarki, fóka 2.3... -- -- -- -- -- 2 --
sivatag (desert) -- 1..... 1..... 2..... -- 1...2. 1 --
oázis 2.3... 3.4... 1..... 2..... -- 1...2. 1 --
folyó (river) 2..... 2.3... 0 vagy 1 -- 1...2. 1...2. 1 50%
síkság (plains) 1..... 2..... 1..... -- -- 1...2. 1 --
síkság, ló 1..... 2..... 3..... -- -- 1...2. 1 --
füves (grassland) 2..... 2.3... -- -- -- 1...2. 1 --
füves, pajzs 2..... 2.3... 1..... -- -- 1...2. 1 --
mocsár 1..... -- -- -- -- -- 2 50%
mocsár, olaj 1..... -- 4..... -- -- -- 2 50%
dzsungel 1..... -- -- -- -- -- 2 50%
dzsungel, gyémánt 1..... -- -- -- 3.4.5. -- 2 50%
erdô (forest) 1..... -- 2..... -- -- -- 2 50%
erdô, ôzzel 2.3... -- 2..... -- -- -- 2 50%
dombok (hills) 1..... 2..... -- 2.3... -- -- 2 100%
dombok, szén 1..... 2..... 2..... 4.5... -- -- 2 100%
hegyek (mountains) -- -- 1..... 2..... -- -- 3 200%
hegyek, arany -- -- 1..... 2..... 5.6.7. -- 3 200%
erôd t.f. t.f. t.f. t.f. t.f. t.f. t.f. +200%
óceán 1..... -- -- -- 2...3. -- 1 --
óceán, hal 2.3... -- -- -- 2...3. -- 1 --
@V--:@N nincs; nem öntözhetô; nem nyitható bánya; az út nem
növeli a kereskedelmet. @V.:@N az elôtte levô érték ismétlôdik.
@Vt.f.:@N a tereptôl függ. @Va:@N anarchia idején. @Vd:@N despotizmus
idején. @Vm:@N monarchia idején. @Vk:@N kommunizmus idején. @VK:@N
köztársaság idején. @VD:@N demokrácia idején.
@VKatonai egységek@N
ár T V M megjegyzés
@VBÉKÉS CÉLù@N
telepesek (settlers) 40 - 1 1
karaván (caravan) 50 - 1 1
diplomata (diplomat) 30 - - 2
@VVÉDï@N
népfölkelôk (militia) 10 1 1 1
falanx (phalanx) 20 1 2 1
<muskétások (musketeers) 30 2 3 1
<gyalogság (riflemen) 30 3 5 1 >légió, lovasság
PSZH (mech. inf.) 50 6 6 3
@VGYORS TÅMADò@N
lovasság (cavalry) 20 2 1 2 <gyalogság
harci szekér (chariot) 40 4 1 2
<lovagok (knights) 40 4 2 2
<páncélos (armor) 80 10 5 3
@VLASSù TÅMADò@N
légió (legion) 20 3 1 1 <gyalogság
katapult (catapult) 40 6 1 1
<ágyú (cannon) 40 8 1 1
<tüzérség (artillery) 60 12 2 2
@VSZÅLLîTòHAJòK@N
gálya (trireme) 40 1 - 3 2 egységet szállíthat
<vitorlás (sail) 40 1 1 3 3 egységet szállíthat
<fregatt (frigate) 40 2 2 3 4 egységet szállíthat
<szállítóhajó (transport) 50 - 3 4 8 egységet szállíthat
r.g.anyahajó (carrier) 160 1 12 5 8 légi egységet szállíthat
@VHARCI HAJòK@N
vashajó (ironclad) 60 4 4 4
<cirkáló (cruiser) 80 6 6 6
csatahajó (battleship) 160 18 12 4
tengeralattjáró (submarine) 50 8 2 3
@VLÉGI EGYSÉGEK@N
vadászgép (fighter) 60 4 2 10 csak ez támadhat légi egységet
bombázó (bomber) 120 12 1 2x8 2 menetig repül; városfal nem véd ellene
atomrakéta (nuclear) 160 99 - 16 leszállhat anyahajón és városban
@VÅr:@N termelési egységekben. @VT:@N támadóerô. @VV:@N védôerô. @VM:@N
mozgáspontok (lásd még a tereptípusokat). @V<:@N megjelenésekor
megszûnik a csoportbeli elôzôk termelése. @V>:@N megszünteti a
megadott egység(ek) termelését. A csoportokon belül várható
megjelenésük idôrendjében vannak felsorolva az egységek.
@VVárosfejlesztési lehetôségek@N
@Vár K megjegyzés@N
@VNÖVEKEDÉST SEGîTï@N
magtár (granary) 60 1 nincs éhínség; növ.-hez fele élelem kell
vízvezeték (aqueduct) 120 2 10-esnél nagyobb városok feltétele
@VNYUGTATò, BOLDOGîTò@N
templom (temple) 40 1 -1 (jósdával -2) boldogtalan
bíróság (courthouse) 80 1 -50% korrupció
stadion (colosseum) 100 4 -3 boldogtalan
katedrális (cathedral) 160 3 -4 boldogtalan
palota (palace) 200 5 a közeli városokban csökken a korrupció
Függôkertek (Hanging Gardens) 300 -- +1 boldog mindenütt (invencióig)
Michelangelo kápolnája 300 -- katedrálisok hatását növeli (kommunizmusig)
jósda (Oracle) 300 -- templomok hatását növeli (vallásig)
piramisok (pyramids) 300 -- tetszôleges államforma-váltás (kommunizmusig)
Bach katedrálisa 400 -- --2 boldogtalan, az egész kontinensen
Shakespeare színháza 400 -- mindenki nyugodt a városban (elektronikáig)
rák gyógyítása (cure for cancer) 600 -- +1 boldog mindenütt
@VTERMELÉSNÖVELï@N
piac (marketplace) 80 1 +50% adó, +50% luxus
bank 120 3 +50% adó, +50% luxus
atomerômû (nuclear plant) 160 2 +50% termelés, gyengén szennyez; leolvadhat!
hôerômû (power plant) 160 4 +50% termelés, erôsen szennyez
Kolosszus (Colossus) 200 -- +1 keresk./ker. négyzet (elektromosságig)
gyár (factory) 200 4 +50% termelés
vízerômû (hydro plant) 240 4 +50% termelés, szennyezés csökken
ipartelep (mfg. plant) 320 6 +100% termelés
Hoover-gát (H. Dam) 600 -- +50% termelés, vízerômû egy kontinensnek
@VSZENNYEZÉST CSÖKKENTï@N
tömegközlekedés (mass transit) 160 4 csökkenti a lakossági szennyezést
újrafeldolgozó (recycling c.) 200 2 csökkenti az ipari szennyezést
@VTUDOMÅNYOS CÉLù@N
könyvtár (library) 80 1 +50% tudás
egyetem (university) 160 3 +50% tudás; könyvtárat igényel
Kopernikusz obszervatóriuma 300 -- +100% tudás (autóig)
Darwin utazása 300 -- két azonnali tudományos elôrelépés
Nagy Könyvtár (Great Library) 300 -- minden, két más civilizáció... (egyetemekig)
I. Newton kollégiuma 400 -- könyvtárak, egyetemek hatását növeli (fúzióig)
SETI program 600 -- +50% tudás mindenütt
@VHAJòZÅST SEGîTï@N
világítótorony (lighthouse) 200 -- 1-gyel gyorsítja a hajózást (mágnesességig)
Magellán expedíciója 400 -- 1-gyel gyorsítja a hajózást
@VÿRHAJòZÅS@N
ûrhajó vázegység (SS structural) 80 -- maximum 39
ûrhajó komponens (SS component) 160 -- 2 típus, típusonként maximum 8
ûrhajó modul (SS module) 320 -- 3 típus, típusonként maximum 4
Apollo program 600 -- az ûrhajózás feltétele
@VKATONAI CÉLù@N
kiképzôbázis (barracks) 40 -- veteránképzés feltétele
városfal (city walls) 120 2 a város erôddé válik
SDI 200 4 véd az atomrakéták ellen (részben)
Nagy Fal (Great Wall) 300 -- béke; a puskaporig
szüffrazsettek (Women's Suffr.) 600 -- -1 boldogtalan/egység, közt. és dem. alatt
Manhattan Project 600 -- atomfegyver feltétele
ENSZ (United Nations) 600 -- béke
@VÅr:@N termelési egységekben (pajzs). @VK:@N karbantartási
költség, aranyakban.
@VÅllamformák@N
@VAnarchia@N
Ållamforma-váltáskor, kormányunk bukásakor
törvényszerûen fellép -- kivéve, ha vannak piramisaink. Nem
folynak be adók, nincsenek luxuscikkek, nem fejlôdik a
tudomány -- egyébként azonos állapotot jelent a
despotizmussal.
@VDespotizmus@N
Alacsony szintû a termelés -- minden térképnégyzeten
csökken eggyel az olyan termékek elôállítása, amelybôl a
város legalább három egységet termelne egyébként. A város
méretét meg nem haladó számú katonai egység nem igényel
karbantartást. A városokban állomásozó egységek csökkentik
ott a nyugtalanságot.
@VMonarchia@N
Közepes szintû termelés. Minden katonai egység
karbantartása 1 termelési egységet igényel menetenként. A
városokban állomásozó egységek csökkentik ott a
nyugtalanságot.
@VKommunizmus@N
A kommunizmus mindenben azonos a monarchiával. Az
egyetlen különbség, hogy a korrupció mindenütt azonos,
alacsony szintû a birodalmunkban. îgy kisebb a nyugtalanság
(kevesebb a boldogtalan ember a városainkban), és nagy
kiterjedésû birodalmak könnyebben irányíthatók. Nagy,
fejletlen állam esetén jó.
@VKöztársaság@N
Minden, kereskedelmet termelô térképnégyzeten 1
egységgel megnô a kereskedelem. A nagyobb kereskedelem révén
több luxuscikk termelôdik, nagyobbak az adóbevételek,
gyorsabb a tudományos fejlôdés. Ha egy, a város által
termelt katonai egység nincs a városban, az nyugtalanságot
kelt, eggyel több lakos lesz boldogtalan -- emiatt nem lehet
nagy hadsereggel hadat viselni. Minden békeajánlatot elfogad
a szenátus, akkor is, ha nem akarjuk. Minden katonai egység
karbantartása 1 termelési egységet igényel menetenként. A
városokban állomásozó egységek nem csökkentik a
nyugtalanságot. Kicsi, fejlett államok esetén jó.
@VDemokrácia@N
A kereskedelem ugyanúgy erôsödik, a katonai egységeket
ugyanúgy karban kell tartani, a szenátus ugyanúgy elfogad
minden békeajánlatot, mint köztársaság idején. A városokban
nincs korrupció, ami megkönnyíti a nagy birodalmak
irányítását. Ha egy, a város által termelt katonai egység
nincs a városban, akkor kettôvel több lakos lesz boldogtalan
-- ami nagyon megnehezíti a hadviselést. Ha egy városban
tartós a zavargás, akkor megbukik a kormány, és anarchiába
zuhanunk néhány menetre. A demokrácia nagy, fejlett állam
esetén jó.
@VMûszaki adatok@N
@VCivilization@N
@VGyártó:@N MicroProse
@VForgalmazó:@N Digitrade Kft.
@VHelyigény:@N 2,8 Mbyte merevlemez, 512 Kbyte memória.
@VGrafikus kártya:@N VGA, MCGA, EGA vagy Tandy 1000.
@VHang:@N beépített hangszóró, Tandy, AdLib/Sound Blaster,
Roland MT-32 MIDI.
@VVezérlés:@N egérrel és billentyûzettel, vagy csak
billentyûzettel.
@VCivilization bajnokság@N
Megragadjuk az alkalmat, és a MicroProse hazai
képviselôjének, a Digitrade Kft-nek a segítségével
Civilization bajnokságot hirdetünk az ôszi Compfairre! A
versenyen bárki részt vehet. A nyertesek díjait még nem
határoztuk meg.
Többmenetes küzdelemben dôlnek el majd a helyezések. Az
értékelés alapja az [F9]-re megjelenô pontszám (score) lesz,
pontegyenlôség esetén a felhalmozott (megtakarított) aranyak
száma dönt. Mindenki ""egységesen testreszabott" világban
indul (customize world, mind a négy beállítás
középállásban), 1000 arany indulótôkével, legnehezebb
(emperor) fokozatban, 7 konkurens civilizációval, a rómaiak
élén, saját nevén uralkodva. îgy egyrészt senki nem leshet
le ""titkokat" a többiek képernyôjérôl, másrészt az
indulótôkének köszönhetôen kisebb a véletlen indulóállás
szerepe.
A küzdelem többmenetes lesz. Minden napon egy menet fut
le. Az elsô menet 1 óra hosszat tart, a végén elmentjük az
állásokat, megnézzük és felírjuk a pontszámokat és a
kincstár állását, majd újabb versenyzôk kezdhetik el
birodalmuk építését. Másnap azok folytathatják a kieséses
rendszerû versenyt birodalmuk továbbépítésével, akik az elsô
menetben egy-egy óra alatt a legmagasabb pontszámot érték el
(a mezôny létszáma a versenygépek számától függ). A második
menet 2 óra hosszat fog tartani, a harmadik 3 órás, végül a
döntô 6 óra hosszú lesz. Ha valaki megnyeri a saját játékát
(sikeres ûrexpedíció vagy világuralom révén), ô a nyertes;
ha konkurens civilizáció ûrexpedíciója miatt veszít, akkor
pontszáma véglegesen annyi, amennyit addig elért. A
helyezések hasonlóan dôlnek el, illetve az 1+2+3+6 óra
eltelte utáni végsô kiértékeléssel.
E lebonyolítási rendben az egyes menetekben résztvevôk
száma (6 gépet feltételezve) 36, 18, 12, végül 6 lesz. A
létszám mindenképp korlátozott, ezért a részvételre
jelentkezés sorrendje szabja meg, hogy ki indulhat. Ha a
továbbjutók közül valaki hiányzik a következô menet
startjánál, akkor a jelenlévô, de játszani kívánó kiesôk
közül a legmagasabb pontszámú beugorhat a helyére, teljes
jogú továbbjutóként.
@VGombkiosztás@N
@VTérkép-képernyôn@N
egység mozgatása: @V[le]@N, @V[fel]@N, @V[jobbra]@N, @V[balra]@N,
@V [Home] @N, @V [PgUp] @N, @V [End] @N, @V [PdDn] @N
@V [f] @Nortify: ásd be magad
@V [g] @Noto: menj ...-hez
@V [h] @Nome city: legyen ez a szülôvárosod
@V [s] @Nentry: pihenj
@V [w] @Nait: késôbb jöjj
@V [Shift d] @Nisband: oszolj
@V [Tab] @N: nézelôdés;
@V [Enter] @N: városbalépés/ébresztés
@V [szóköz] @N: ne csinálj semmit
csak szállítóhajóknál:
@V [u] @Nnload: kirakodás
csak telepeseknél:
@V [b] @Nuild: város létesítése/erôsítése
@V [f] @Nortify: erôd építése
@V [i] @Nrrigation: élelemtermelés fokozása
@V [m] @Nining: termelés fokozása
@V [p] @Nollution: tisztítás
@V [r] @Nail@V [r] @Noad: út; ha van út, akkor vasút építése
@V [Shift p] @Nillage: rombolás (öntözés/bánya, vasút, út)
@V [+] @N: adó/tudomány
@V [-] @N: luxus/tudomány
@V [?] @N: városkeresés
@V [Alt c] @N: Civilopedia
@V [Alt g] @N @V [R] @N @V [Enter] @N @V [le] @N @V [Enter] @N: forradalom!
@V [Alt r] @N: randomize leaders (??)
@V [F1] @N: városok
@V [F2] @N: katonai egységek, veszteségek
@V [F3] @N: hírszerzôi jelentés
@V [F4] @N: hangulatjelentés
@V [F5] @N: kereskedelem, adók, tudomány üteme, karbantartás;lázadások
@V [F6] @N: tudományos fejlôdésünk
@V [F7] @N: a világ csodái
@V [F8] @N: a világ elsô öt városa
@V [F9] @N: pontszámunk
@V [F10] @N: a világ térképe
@V [Alt w] @N @V [d] @N @V [Enter] @N: világstatisztika
@V [PrtSc] @N: nyomtatás
@V [Alt m] @N: egérkezelô újrainicializálása
@V [Shift s] @N: játékállás elmentése
@V [Alt q] @N: kilépés
@VVáros-képernyôn@N
@V [a] @Nctivate: egység(ek) ébresztése (@V [Enter] @N); @V [Esc] @N: ki
@V [b] @Nuy: termelt egység megvétele
@V [c] @Nhange: termelt egység módosítása;
@V [m] @Nore: tovább;
@V [Alt h] @N: help
@V [h] @Nappy: hangulatelemzés
@V [i] @Nnfo: városbeli egységeink
@V [m] @Nap: térkép
@V [p] @Nroduction: termelés átállítása;
@V [szóköz] @N, @V [Enter] @N; @V [Esc] @N: ki
@V [s] @Nell: eladás; @V [m] @Nore: tovább; @V [Enter] @N: ezt!
@V [v] @Niew: látkép
@V [Shift a] @Nutomatic: automatikus fejlesztés
@V [Shift m] @Nore: további épületek
@VTörések@N
Az elmentett játékállást tartalmazó CIVILx.SVE
file-okban három helyet ismerünk.
8-9. byte: évszám; visszaállítva tovább játszhatunk,
különben nehézségi fokozattól függôen 2020..2100-ban
kiértékeléssel véget ér a játék (tovább mehetünk, de
pontszám nincs).
10. byte: nehézségi fokozat. 0: chieftain, ..., 4:
emperor.
314-315. byte: kincstárunk; elôjeles egész, nem megy 30
ezer fölé. Reménytelenül vesztésre állva nyúljunk csak e
lehetôséghez, ha nagyon fáj a szívünk birodalmunkért --
különben elvész a játék érdekessége.
A kétbyte-os értékek elôjeles egészek,
felsôbyte-alsóbyte sorrendben. îgy például hexa 3A07-et írva
az évszámba 1850-be jutunk, hexa 204E-et írva a kincstárba
20 ezer aranyunk lesz.